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【游戲界面設(shè)計(jì)分享】《DUNE|Personal Work》

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從《沙丘》UI概念設(shè)計(jì)看游戲界面經(jīng)驗(yàn)

前幾天在 Behance 上刷到一個(gè)《DUNE|Personal Work》的 UI 概念項(xiàng)目,整體完成度很高。作為設(shè)計(jì)師,我覺(jué)得這類作品不僅是視覺(jué)享受,也能總結(jié)出一些值得借鑒的經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)。這里就結(jié)合其中的陣營(yíng)選擇界面和整體展示,整理一些觀察和思考。


1. 版式與結(jié)構(gòu):焦點(diǎn)與對(duì)稱

這類「陣營(yíng)選擇」場(chǎng)景,本質(zhì)上是一個(gè)決策界面。作者采用了很經(jīng)典的結(jié)構(gòu):

  • 中央突出:當(dāng)前選中的陣營(yíng)(走私者)放在正中間,卡片更大、更亮,帶有金色光暈。

  • 對(duì)稱排布:左右陣營(yíng)呈對(duì)稱分布,層級(jí)自然清晰,符合玩家的瀏覽動(dòng)線。

  • 信息分區(qū):上半部分是角色立繪和陣營(yíng)徽記,下半部分是機(jī)制說(shuō)明和操作提示。模塊分明,不容易迷失。

經(jīng)驗(yàn)點(diǎn):在決策型界面中,居中放大+光效高亮,是非常直接有效的焦點(diǎn)策略。


2. 視覺(jué)語(yǔ)言:氛圍與辨識(shí)

《沙丘》的世界觀強(qiáng)調(diào)沙漠、貴族與荒涼感,UI 也延續(xù)了這一氛圍:

  • 材質(zhì):背景有金屬與沙塵質(zhì)感,帶來(lái)厚重感。

  • 色彩:每個(gè)陣營(yíng)配有主色(綠色、棕色、藍(lán)色、金色、紅色),既強(qiáng)化辨識(shí),又有“品牌”味道。

  • 徽記:幾何化的陣營(yíng)符號(hào),簡(jiǎn)潔且容易記憶。

經(jīng)驗(yàn)點(diǎn):大型世界觀游戲的 UI,最好在顏色、圖形符號(hào)和氛圍感上形成自洽體系。


3. 信息呈現(xiàn):符號(hào)化與層次感

在陣營(yíng)說(shuō)明區(qū),信息拆解得很合理:

  • 優(yōu)缺點(diǎn):紅色 V 表示劣勢(shì),綠色 ▲ 表示優(yōu)勢(shì)。非常直觀,不需要額外解釋。

  • 敘事與機(jī)制結(jié)合:不僅給數(shù)值效果,還加了劇情描述(例如與弗瑞曼的沖突),讓選擇更有代入感。

經(jīng)驗(yàn)點(diǎn):把理性信息(數(shù)值)和感性信息(劇情)結(jié)合,能讓玩家在選擇時(shí)既動(dòng)腦又動(dòng)情。


4. 交互與引導(dǎo):清晰的操作提示

底部的操作提示很細(xì)致:

  • A 選擇 / B 詳情 / X 故事,分別對(duì)應(yīng)不同層級(jí)的操作需求。

  • 玩家既可以直接做決定,也可以深入劇情,滿足不同類型的用戶。

經(jīng)驗(yàn)點(diǎn):關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上提供“淺 → 深”不同層級(jí)的操作選項(xiàng),能兼顧快進(jìn)型玩家和沉浸型玩家。


5. 作品展示方式:完整體驗(yàn)

Behance 項(xiàng)目整體除了界面,還展示了:

  • 不同場(chǎng)景的 UI(例如主菜單、HUD、資源界面)。

  • 色彩與符號(hào)系統(tǒng),確保整體一致性。

  • 工具說(shuō)明(Photoshop / Midjourney / 后期合成),透明展示流程。

經(jīng)驗(yàn)點(diǎn):在作品集展示中,不僅要秀界面,還要展示系統(tǒng)性思考和設(shè)計(jì)過(guò)程。


總結(jié)

這份《DUNE》個(gè)人 UI 概念作品給我的幾點(diǎn)啟發(fā):

  1. 決策型界面要突出焦點(diǎn),用對(duì)稱和光效增強(qiáng)層級(jí)。

  2. 色彩與符號(hào)體系是陣營(yíng)/角色類 UI 的關(guān)鍵資產(chǎn)。

  3. 信息既要數(shù)值化,又要敘事化,提升代入感。

  4. 操作引導(dǎo)要考慮不同層級(jí)的玩家。

  5. 作品集展示不僅是炫圖,還要有系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路。

如果你正在做游戲 UI 或作品集,這些經(jīng)驗(yàn)都值得借鑒。

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